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Saturday, April 23, 2016

Estudio: “Educación en Ciencias de la Computación en España 2015” e #Infografía

Hace más de un año, Google puso en marcha, junto con la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) y el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología (MUNCYT), un Club Tecnológico, que hasta la fecha ha contado con más de 2.400 estudiantes.
Esta formación,que consiste en talleres sobre lenguaje de programación para estudiantes de primaria y secundaria, se desarrolla en la sede del MUNCYT en Alcobendas (Madrid), busca fomentar el espíritu innovador y científico de los jóvenes, ayudándoles a incrementar sus habilidades en el ámbito de la programación.

Ahora, con el fin de conocer la situación actual de la enseñanza de la programación en España, han elaborado, junto a la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT) y Everis el estudio:

  • La situación de la enseñanza de esta disciplina en los colegios para niños de entre 6 y 16 años.

El estudio señala que existe un desconocimiento generalizado en España sobre qué son las ciencias de la computación y qué materias engloba, a pesar de la percepción positiva que esta materia genera tanto en padres como alumnos. 

No obstante, muchos progenitores creen que esta asignatura es demasiado complicada, aunque la mayoría de niños sí muestra interés por aprenderla; un interés que se incrementa cuando han dado alguna clase o taller relacionado con la materia.

El trabajo de campo realizado recuerda que las Ciencias de la Computación se han empezado a introducir como materia recientemente, y no de manera homogénea. Por lo tanto, el número de niños con acceso hoy día a esta asignatura sigue siendo bajo, y principalmente se centra en actividades extraescolares. El estudio resalta además que en España existen, por regla general, los medios necesarios para poder realizar actividades relacionadas con estas Ciencias.







GENIOS. Ayuda en acción y Google se unen para educar en programación #GEN10S



GENIOS es un proyecto de Ayuda en Acción y Google.org para educar en programación a más de 5.000 niños y niñas en nuestro país, para fomentar una mayor igualdad de oportunidades en el aprovechamiento del entorno digital y reducir las barreras socioeconómicas y de género.

A través de la programación se consigue desarrollar competencias digitales, se mejora significativamente el aprendizaje, aumenta el conocimiento colaborativo y se fomenta la creación tecnológica.

A través de la programación, se consigue desarrollar las habilidades digitales, se mejora significativamente el aprendizaje, aumenta el conocimiento colaborativo y se fomenta la creación tecnológica. De este modo, la educación tecnológica se convierte en pilar imprescindible para abrir las puertas del emprendimiento, del empleo y de la innovación presente y futura de nuestro país.

El proyecto GENIOS, www.genios.org, se centra en:

  1. Fomentar una mayor inclusión tecnológica y social: a través de la innovación educativa. La sociedad, el entorno educativo y familiar deben favorecer ese proceso y crear esta inquietud. Para ello, promoveremos la innovación educativa utilizando las herramientas del entorno digital y favoreciendo una plena inclusión en el escenario tecnológico.
  2. Democratizar el acceso al conocimiento: a través de la tecnología. Apoyar la incorporación del uso de la tecnología en el sistema educativo. El mundo digital es un entorno repleto de oportunidades, perfecto para que los niños y niñas se conviertan en creadores tecnológicos y en los futuros GENIOS de nuestro país.
  3. Generar oportunidades: mediante formación en programación y competencias digitales. Enseñar a programar para generar una forma abierta y colaborativa de trabajar y aprender, ayudándoles a desarrollar capacidades para su futuro educativo y profesional.
  4. Reducir la brecha de género en las vocaciones tecnológicas. Generar conciencia y fomentar el interés de las niñas por la tecnología y que desempeñen un papel activo en la misma. Ellas son una parte imprescindible en el avance digital de nuestro país.
Descubre todas las posibilidades que te ofrece WEDU 

Con su herramienta de programación SCRATCH:
  • Encontrarás trucos infalibles
  • Podrás compartir tus proyectos
  • Conocer los de otros GENIOS.
El proyecto GENIOS se implanta en los colegios que forman parte del PROGRAMA DE APOYO A LA INFANCIA EN ESPAÑA de Ayuda en Acción, que se desarrolla para paliar la pobreza infantil en nuestro país, atendiendo las necesidades básicas de los niños y niñas, y sus familias, en riesgo de exclusión, para facilitar su integración y generar igualdad de oportunidades.


Todos los #GEN10S hablan el mismo código: www.genios.org



Thursday, April 21, 2016

Geopedia: Mapas + Wikipedia



Geopedia es una combinación entre un mapa y las entradas de Wikipedia.

Si buscas una ubicación en el mapa con Geopedia, mostrará marcas de posición en torno al mapa de ubicación. 

Si hacesclic en cualquiera de los placmarks mostradas, verás una imagen correspondiente y su  entrada en Wikipedia. 

Para cambiar las ubicaciones puedes hacer clic en el botón derecho del ratón en una nueva área del mapa o introducir un nuevo término de búsqueda.

Geopedia utiliza la API de Wikipedia para mostrar las entradas de Wikipedia en torno a cualquier ubicación. Actualmente es compatible con todos los idiomas principales.

Más sobre mapas en:

@Infogram se hace Colaborativa y presenta mejoras en Documentación #Infografías


Infogram para equipos

Infogram presentó nuevas funciones para mejorar las visualizaciones en su plataforma mejorando la documentación de los trabajos al ampliar sus opciones para importar datos y al añadir la utilidad Infogram para equipos

En esta nueva actualización,  Infogram permite más opciones para importar datos.

  • Puedes subir tus propios datos.
  • Añadirlos de servicios en la nube

1) Nuevas características

  • ‘Data first’ Import Options: Ahora posee más opciones para importar datos a Infogram.

  • Publica de manera rápida y corrige: Ahora puede publicar y anular la publicación de proyectos directamente desde la biblioteca, sin tener que abrir la configuración del proyecto.
  • Permite editar texto enriquecido: Ahora se pueden editar la fuente, el tamaño y el color del editor de texto. Las opciones de edición dependen del tema elegido.

  • Mejoras de SEO: Las cuentas comerciales experimentan la mejora de los vínculos de proyectos personalizados para un mejor SEO. El logotipo de tu empresa será generado en HTML, por lo que tu marca será el motor de búsqueda.
  • Vídeo e Imágenes Side-by-Side: han colocado texto y gráficos en el diseño de la infografía. Sin embargo, ahora puedes colocar imágenes y vídeos, así como lograr un mayor control sobre su producto terminado.

 2) Páginas actualizadas

Han dado un lavado de cara a sus páginas más populares, lo que les permite un nuevo aspecto más atractivo e intuitivo. 
  • Gráficas destacados: Han actualizado su página de gráficos de funciones, para que puedas ver más tablas y gráficos sorprendentes que los usuarios de Infogram han creado.

3) Mejora del trabajo en equipo

Infogram acaba de anunciar una nueva característica: Infogram para los equipos.

  • Equipos: El menú de selección del equipo se ha movido desde la esquina de la derecha a la izquierda, por lo que es más fácil de localizar y navegar. Esto es especialmente útil si necesita cambiar entre varias cuentas de equipo. 
  • Imagen del autor del proyecto:  De la biblioteca del equipo, verá pequeños iconos de foto del autor del proyecto, para que siempre sepa lo que los miembros del equipo están trabajando.
Infogram para educación

Sunday, April 17, 2016

La Gaboteca: El Universo de Gabo a un solo clic. Guía virtual por su vida y obra


La Gaboteca: el universo de Gabo a un solo clic, una guía virtual por la vida y obras del Premio Nobel de Literatura.

La Biblioteca Nacional de Colombia recuerda el segundo aniversario de su muerte publicando todas las obras de Gabriel García Márquez.

Durante sesenta años de producción literaria, Gabriel García Márquez (1927-2014) publicó miles de artículos de prensa, libros, guiones para cine y televisión, y capítulos en compilaciones de distinto tipo. Sus novelas han sido además traducidas a más de cuarenta idiomas y hoy son conocidas en todo el planeta.

Acercarse a este corpus documental constituye un enorme reto para cualquier lector. 

Para hacer más fácil esta navegación por el océano editorial garciamarqueano, La Gaboteca, sala virtual de referencia, presenta información de todo lo escrito por el premio nobel colombiano, ordenado por género y fecha de publicación, así como todas las reediciones y reimpresiones que se han hecho de estas obras. 

También encontrarás información sobre las traducciones y análisis de la obra de García Márquez que reposan en las estanterías de la Biblioteca Nacional de Colombia.

La obra de Gabo es patrimonio de todos los colombianos. La mejor manera de honrar su memoria es conociendo sus libros, que siempre estarán a disposición de todos los que quieran acercarse a ellos.


Al archivo puede accederse desde cualquier parte del mundo

CICLIP, I Congreso Internacional de Comprensión Lectora Infantil y Primaria


CICLIP, I Congreso Internacional de Comprensión Lectora Infantil y Primaria, que nace este año con el objetivo de mejorar la comprensión lectora y fomentar la lectura de los niños con edades entre los 3 y los 12 años.

Vía EL AULA DE PT ❤ @rociooc2013

CICLIP es un congreso 100% online y completamente gratuito, que será de gran interés tanto para padres como para docentes

Cada ponencia se mostrará en formato de vídeo, durará entre 20 y 30 minutos y podrá ser visualizado tantas veces como quiera el asistente.

Entre los ponentes, originarios tanto de España como de Latinoamérica, se encuentran figuras importantes del mundo de la lectura, educación, editorial,…, tales como Xavier Melgarejo, Luz Rello,Maite Carranza o Jesús Salido.

Gran parte de los temas que se tratarán serán temas que preocupan a muchas familias, como la forma en que afecta la dislexia o el TDAH a la lectura de sus hijos, la importancia de las figuras paternas en los hábitos lectores de los hijos,… Otros irán enfocados a temas más técnicos, como los movimientos infantiles o la razón por la que Finlandia es líder en comprensión lectora.

Objetivos:
  1. Acercar la lectura a niños que se encuentren en etapas de educación infantil y primaria.
  2. Formar a los padres para crear un entorno ideal para la lectura dentro del núcleo familiar.
  3. Evaluar los motivos y las dificultades por los cuales los niños no comprenden lo que leen.
  4. Propiciar un marco de intercambioentre profesorado, padres y niños en torno a la lectura en lengua española.

La isla del tesoro. Juego de orientación y #AnimaciónalaLectura



La isla del tesoro. Juego de orientación y animación a la lectura 

Desde hace unos días, la bandera pirata ondea en el IES María Pérez Trujillo.




Este juego de orientación y animación a la lectura, basado en la lectura del clásico de Robert Louis Stevenson, lo desarrollaremos esta semana, dentro de las actividades de la semana del libro, en el IES María Pérez Trujillo, con los grupos de 1º y 2º de la ESO.

  • Los alumnos se reunirán en el punto de partida (biblioteca).
  • A cada grupo se le facilitará una tarjeta con una palabra cifrada y una ruta a seguir.
  • La palabra cifrada se corresponde con un objeto pirata que deben localizar y utilizar como punto de partida.
  • Los alumnos encontrarán una pregunta al final del recorrido, dirigirse a la biblioteca y buscar la respuesta en el libro.
  • Por cada respuesta respondida correctamente se les facilitará una moneda de oro que deben pegar en la ficha, junto a la siguiente palabra a descifrar.
  • Una vez respondidas las 8 preguntas y conseguidas las 8 monedas, se les facilitará la palabra cifrada que les conducirá al tesoro. 

Se organizarán grupos de 3 alumnos.
  • Uno hace de secretario y anota los resultados de las investigaciones en las fichas y mapas destinados a ello.
  • El segundo, cifrará y descifrará las palabras que se les faciliten, utilizando nuestra aplicación Cifrar con Ñ y la clave: tesoro.
  • El tercero, utilizará nuestra aplicación EduBrújula.
  • Los tres, resolverán la pregunta.
Los alumnos deberán encontrar:
  1. Un gorro pirata
  2. Una calavera
  3. Un catalejo
  4. Un sable
  5. Un barril
  6. Un abandera pirata
  7. Un pañuelo pirata
  8. Un garfio
  9. Unos grilletes
  10. El tesoro
Dispondrán de:
  • La aplicación Cifrar con Ñ 
  • La aplicación EduBrújula
  • 9 Tarjetas tarjeta con palabras a descifrar y rutas a seguir.
  • 8 Tarjetas con preguntas.
  • Un mapa del tesoro en el que tienen que ir incluyendo las palabras descifradas.
  • Una ficha en la que notar toda la investigación.
  • Una moneda de oro de chocolate por cada alumno.

Proyecto Canarias en 360ª



El proyecto CANARIAS360, comenzó en el año 2005 con la intención de ofrecer al mundo la posibilidad de ver Canarias en todo su esplendor y belleza de la mano de Ricardo Cambón,
fotógrafo web y FOTOPANORAMA.

La web permite al visitante ver imágenes panorámicas VR360 esféricas e interactivas, que permiten experimentar una forma de realidad virtual que permite al observador trasladarse al lugar en que se realizo la fotografía.

Pretenden que veas los lugares más emblemáticos de Canarias, que puedas recorrer la costa, adentrarte en sus montañas, conocer sus ciudades, sus lugares mágicos, vivir sus fiestas y sumergirte en sus frondosos valles. 

Para ello han realizado cientos de fotografías esféricas en alta resolución HD, que poco a poco van subiendo a la página web para que puedas verlas.

Canarias360 es un proyecto desarrollado por FOTOPANORAMA, estudio de fotógrafía y multimedia especializado en imágenes interactivas.


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