Sunday, March 6, 2011

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El futuro de Villa GirondoEsta propuesta avanza una vez más sobre problemáticas vinculadas con la Década de Educación para el Desarrollo Sostenible que tienen presencia en los diseños curriculares. 
El futuro de Villa Girondo ha sido concebido como un disparador para abordar, a partir de un caso imaginario, las tensiones entre el progreso y la sustentabilidad ambiental que hoy se actualizan en numerosos tópicos. 
Este videojuego los aborda en relación con la construcción de represas y las relocalizaciones compulsivas de población que se producen como consecuencia del desarrollo de estas enormes obras de infraestructura.

En este sentido El futuro de Villa Girondomarca una línea de continuidad con el prototipo Urgente Mensaje. El desafío de llegar, desarrollado en 2008, en tanto abre y profundiza la idea de los desplazamientos, abordado en dicho videojuego.

Sin duda uno de los grandes desafíos contenidos en los propósitos planteados para la Década de Educación para el Desarrollo Sostenible ha sido el de lograr una participación informada y responsable en torno a los urgentes problemas ambientales que se enfrentan a gran escala. Es por eso que otro de los ejes que atraviesa el videojuego es el la participación ciudadana en la discusión y resolución de las problemas que ponen en riesgo la sustentabilidad a mediano y largo plazo.
Síntesis argumental
En 30 días, Villa Girondo definirá su suerte. Sus habitantes deberán decidir si quieren relocalizarse o no, para dejar lugar al lago que se formará por la construcción de una nueva represa.

Al comenzar el juego se otorga a los jugadores un personaje que tiene una postura a favor o en contra de la relocalización y un fundamentopara sostener dicha postura, oculto a los demás jugadores. El objetivo de cada jugador es convencer a la mayor cantidad posible de habitantes para que adopten su postura, y de esa manera, ganar la votación final.

Los habitantes están divididos en jugadores (que tienen una postura asignada) y neutrales (que no la tienen, y a los que hay que tratar de atraer hacia la propia postura).

Para convencer a cualquiera de estos habitantes, el jugador deberá dirigirse a las Instituciones de Poder presentes en el escenario. Allí obtendrá argumentos, que deberá utilizar para “convencer” a los jugadores que tienen una postura opuesta a la suya o bien para ganar neutrales.

No cualquier argumento sirve para convencer a cualquier jugador: hay un solo argumento que hace que un jugador cambie su postura, y el desafío consiste en encontrarlo. Es decir que para convencer a alguien que tiene una postura tomada es necesario encontrar un argumento que contradiga su fundamento. En cambio, para convencer a un neutral, bastará con ofrecerle argumentos de la propia postura.

Cada una de estas acciones le suma al jugador una cierta cantidad de puntos.

Cuando el juego comienza nadie sabe qué postura tiene cada jugador. Para saberlo, los jugadores utilizan la herramienta Poder Revelar Postura, que obtienen en forma azarosa en las Instituciones de Poder.

Además de este poder, las Instituciones otorgan, también azarosamente, el Poder de Soborno y el Poder de Bloqueo. El Soborno permite liberar neutrales para que puedan ser convencidos por otros jugadores, aunque usarlo resta puntos al jugador. El Poder de Bloqueo le permite al jugador evitar que cambien su postura o que lo sobornen.

Al finalizar el juego, la postura que haya recibido mayor cantidad de votaciones, será la ganadora, mientras que el jugador ganador será aquel que haya obtenido más puntos a lo largo de la partida.
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