miércoles, 5 de octubre de 2011

GAMIFICACIÓN. Un concepto al que habrá que estar atentos


La gamificación, que es un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, vendría a ser, la aplicación de la dinámica que se utiliza en los videojuegos para atraer y enganchar a los usuarios creando retos y dinámicas atractivas que superar y que los convierten en fieles seguidores, a las páginas web. Generalmente se viene usando con fines comerciales, suelen ser aplicaciones web/móviles que persiguen la obtención de datos de los clientes de manera que estos lo perciban como algo positivo.

En la actualidad estos conceptos se están aplicando no sólo a páginas webs, sino que también han comenzado a desembarcar en el mundo educativo.

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas del mundo de los videojuegos en entornos externos a estos, para conseguir la participación del usuario de forma divertida habitualmente con objetivos comerciales. Estos entornos suelen ser aplicaciones web/móviles que facilitan la obtención de datos sobre los clientes de forma que éstos lo perciben de forma positiva.


La Gamificación no es propiamente un juego. La Gamificación tiene menos que ver con los juegos que con el marketing o la fidelización de los usuarios. La Gamificación sirve para mejorar mecanicas existentes (educación, marketing, gestión empresarial) aportándoles mecánicas de juego para hacer más atractivas la realización de tareas.

En Bunchball, señalan en http://www.brainsins.es, han sido los primeros en dar una definición consistente de la Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”.

Hay que tener en cuenta que no todos los juegos están “gamificados”, ni todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos como tal.

Hablamos de gamificación cuando se lleva la mecánica de los videojuegos y otras aplicaciones interactivas a aplicaciones que suelen ser más serias y aburridas.

Por tanto, la Gamificación consistiría en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Una correcta aplicación de estrategias de gamificación permitiría pasar de la mera visita a una página a que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad ... participen de manera proactiva en esa página.

Zichermann y McGonigal representan, según nos comentan en http://www.gamificacion.com/, dos tendencias claramente diferenciadas: el primero presenta la gamificación como una solución a las limitaciones del marketing, la segunda defiende la gamificación y el juego en general como la solución para salvar el mundo.

Apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. En la Universidad de John Hopkins hace tiempo que unieron la enseñanza de las matemáticas con los videojuegos a través del programa "Descartes". Se pueden encontrar también en las contribuciones de Smith (2011) y Lee (2011). Cortizo Pérez, José Carlos y otros presentan la primera experiencia española en el marco universitario.

Sin embargo, existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser transferidas al ámbito de la docencia.

Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, e incluso guiarles en los procesos de aprendizaje.

Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
  •  Premia el esfuerzo
  •  Avisa y penaliza la falta de interés
  •  Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”.
Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior
  •  Premia el trabajo extra
  •  Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
  •  Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje
• Ventaja de cara al profesor
  •  Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
  •  Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
  •  Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
  • o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
  • o Es un sistema novedoso y efectivo.
Las propuestas metodológicas deben tratar tanto de motivar a los alumnos, como ofrecer un feedback inmediato al estudiante, de forma que en todo momento pueda tener una idea clara de dónde se encuentra.

• Se deben definir una serie de logros asociados a las actividades. Estos logros permiten multiplicar el valor de la actividad.
Los logros básicos asociados a las actividades podrían ser:
  • Logro “Just in Time”: Entregar la práctica a tiempo.
  • Logro “Eres un crack”: Mejor actividad de todas las entregadas.
  • Logro “Idea feliz”: Se otorga a las actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas.
• Logros asociados a competencias. Se definen una serie de logros asociados a competencias específicas, que serán otorgados por el profesor a alumnos o grupos. Algunos de estos logros:
  • “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo
  • “Tranquilo, esto lo soluciono yo”: Asociado a la colaboración.

"La educación después de Auschwitz" por Theodor W. Adorno.


Interesante reflexión de Theodor W. Adorno que no deberíamos dejar de tener presente. Aplicándolo a nuestro país, parece que sigue siendo tema tabú un golpe de estado que costó millones de vidas.


Una clase de 'ciencia' en la Alemania nazi. Al protagonista, un muchacho judío que se hace pasar por ario, le miden la nariz y el cráneo para ver su verdadera raza. Europa Europa, 1990, Agnieszka Holland


"La educación después de Auschwitz"  por Theodor W. Adorno.
La exigencia de que Auschwitz no se repita es la primera de todas en la educación. Hasta tal punto precede a cualquier otra que no creo deber ni poder fundamentada. No acierto a entender que se le haya dedicado tan poca atención hasta hoy. Fundamentarla tendría algo de monstruoso ante la monstruosidad de lo sucedido. Pero el que se haya tomado tan escasa conciencia de esa exigencia, así como de los interrogantes que plantea, muestra que lo monstruoso no ha penetrado lo bastante en los hombres, síntoma de que la posibilidad de repetición persiste en lo que atañe al estado de conciencia e inconsciencia de estos. Cualquier debate sobre ideales de educación es vano e indiferente en comparación con este: que Auschwitz no se repita. Fue la barbarie, contra la que se dirige toda educación. Se habla de inminente recaída en la barbarie. Pero ella no amenaza meramente: Auschwitz lo fue, la barbarie persiste mientras perduren en lo esencial las condiciones que hicieron madurar esa recaída. Precisamente, ahí está lo horrible. Por más oculta que esté hoy la necesidad, la presión social sigue gravitando. Arrastra a los hombres a lo inenarrable, que en escala histórico-universal culminó con Auschwitz. Entre las intuiciones de Freud que con verdad alcanzan también a la cultura y la sociología, una de las más profundas, a mi juicio, es que la civilización engendra por sí misma la anti civilización y, además, la refuerza de modo creciente. Debería prestarse mayor atención a sus obras El malestar en la cultura y Psicología de las masas y análisis del yo, precisamente en conexión con Auschwitz. Si en el principio mismo de civilización está instalada la barbarie, entonces la lucha contra ésta tiene algo de desesperado. LEER COMPLETO

Escuela pública de tod@s y para tod@s

Vía http://blogmaniacosunidos.blogspot.com/

CATÁLOGO DE UTILIDADES, SERVICIOS, APLICACIONES Y SOFTWARE BÁSICO PARA LA ESCUELA 2.0 Para no perderlo

Magnífico catálogo del CRAER de Molina con herramientas para la escuela 2.0

CANARIAS 360º. Vistas panorámicas de Canarias

Vista en 360º desde el Observatorio del Roque de los Muchachos en la isla de La Palma
Si picas en ella, podrás moverte por la imagen. Si lo haces en el nº1 que se encuentra 
en la esquina inferior izquierda, podrás ver todas las opciones.
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