miércoles, 5 de octubre de 2011

GAMIFICACIÓN. Un concepto al que habrá que estar atentos


La gamificación, que es un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, vendría a ser, la aplicación de la dinámica que se utiliza en los videojuegos para atraer y enganchar a los usuarios creando retos y dinámicas atractivas que superar y que los convierten en fieles seguidores, a las páginas web. Generalmente se viene usando con fines comerciales, suelen ser aplicaciones web/móviles que persiguen la obtención de datos de los clientes de manera que estos lo perciban como algo positivo.

En la actualidad estos conceptos se están aplicando no sólo a páginas webs, sino que también han comenzado a desembarcar en el mundo educativo.

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas del mundo de los videojuegos en entornos externos a estos, para conseguir la participación del usuario de forma divertida habitualmente con objetivos comerciales. Estos entornos suelen ser aplicaciones web/móviles que facilitan la obtención de datos sobre los clientes de forma que éstos lo perciben de forma positiva.


La Gamificación no es propiamente un juego. La Gamificación tiene menos que ver con los juegos que con el marketing o la fidelización de los usuarios. La Gamificación sirve para mejorar mecanicas existentes (educación, marketing, gestión empresarial) aportándoles mecánicas de juego para hacer más atractivas la realización de tareas.

En Bunchball, señalan en http://www.brainsins.es, han sido los primeros en dar una definición consistente de la Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”.

Hay que tener en cuenta que no todos los juegos están “gamificados”, ni todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos como tal.

Hablamos de gamificación cuando se lleva la mecánica de los videojuegos y otras aplicaciones interactivas a aplicaciones que suelen ser más serias y aburridas.

Por tanto, la Gamificación consistiría en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Una correcta aplicación de estrategias de gamificación permitiría pasar de la mera visita a una página a que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad ... participen de manera proactiva en esa página.

Zichermann y McGonigal representan, según nos comentan en http://www.gamificacion.com/, dos tendencias claramente diferenciadas: el primero presenta la gamificación como una solución a las limitaciones del marketing, la segunda defiende la gamificación y el juego en general como la solución para salvar el mundo.

Apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia. En la Universidad de John Hopkins hace tiempo que unieron la enseñanza de las matemáticas con los videojuegos a través del programa "Descartes". Se pueden encontrar también en las contribuciones de Smith (2011) y Lee (2011). Cortizo Pérez, José Carlos y otros presentan la primera experiencia española en el marco universitario.

Sin embargo, existe un creciente interés de la comunidad científica en la aplicación de gamificación a muchas áreas de conocimiento, por lo que muchas de las experiencias existentes pueden tratar de ser transferidas al ámbito de la docencia.

Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que acercar su formación a las dinámicas que se encuentran detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, e incluso guiarles en los procesos de aprendizaje.

Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
  •  Premia el esfuerzo
  •  Avisa y penaliza la falta de interés
  •  Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”.
Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior
  •  Premia el trabajo extra
  •  Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
  •  Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de aprendizaje
• Ventaja de cara al profesor
  •  Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
  •  Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
  •  Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de gestión
• Ventajas para la institución
  • o Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
  • o Es un sistema novedoso y efectivo.
Las propuestas metodológicas deben tratar tanto de motivar a los alumnos, como ofrecer un feedback inmediato al estudiante, de forma que en todo momento pueda tener una idea clara de dónde se encuentra.

Se deben definir una serie de logros asociados a las actividades. Estos logros permiten multiplicar el valor de la actividad.
Los logros básicos asociados a las actividades podrían ser:
  • Logro “Just in Time”: Entregar la práctica a tiempo.
  • Logro “Eres un crack”: Mejor actividad de todas las entregadas.
  • Logro “Idea feliz”: Se otorga a las actividades que presenten una forma innovadora de resolverlas.
Logros asociados a competencias. Se definen una serie de logros asociados a competencias específicas, que serán otorgados por el profesor a alumnos o grupos. Algunos de estos logros:
  • “El jefe ha llegado”: Asociado al buen liderazgo
  • “Tranquilo, esto lo soluciono yo”: Asociado a la colaboración.

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